Cómo se juega

Las reglas, el vocabulario de las pistas, los controles y las preguntas más frecuentes. Las reglas son las mismas en todos los temas.

Objetivo

En cada caso ha pasado algo: ha desaparecido un objeto, alguien ha saboteado los preparativos o han robado un trofeo. Tu misión es colocar a todos los sospechosos en el escenario y descubrir quién lo hizo.

El culpable es la única persona que estaba en la misma zona que la prueba (marcada con una lupa). Las pistas te dicen dónde estaba cada uno; cuando todos están en su sitio, el culpable queda al descubierto.

Reglas básicas

  1. Una persona por fila y por columna. Si el tablero es de 6×6 y hay 6 sospechosos, cada fila y cada columna tiene exactamente una persona.
  2. Solo se puede ocupar lo que se puede pisar. Hay objetos que bloquean su casilla (armarios, vitrinas, mesas, árboles) y objetos que sí se pueden ocupar (bancos, sillas, alfombras, charcos). La leyenda de cada escenario indica cuál es cuál.
  3. El escenario está dividido en zonas. Cada zona está delimitada por líneas gruesas y tiene su propio suelo y nombre. Muchas pistas dependen de la zona en la que está cada persona.
  4. Las pistas siempre son ciertas. Ninguna pista miente ni tiene trampa, y todas son necesarias para llegar a la solución.
  5. Cada caso tiene una única solución. Se resuelve solo con lógica, sin tener que adivinar nunca.
  6. Los errores tienen aviso. Comprobar un tablero incorrecto supone un aviso; el segundo aviso es la expulsión y pierdes el caso. En el fútbol son la tarjeta amarilla y la roja. Si al tablero aún le falta alguien, solo te lo dice, sin aviso.

Vocabulario de las pistas

Las pistas usan unas pocas expresiones, cada una con un significado fijo. De vez en cuando alguna está dicha de otra manera, que aparece aquí a su lado, y significa exactamente lo mismo. Conocerlas evita malentendidos.

Al lado de
En una casilla que comparte un lado (arriba, abajo, izquierda o derecha) y dentro de la misma zona. Una esquina no cuenta. También: «justo al lado de», «pegado a». Nuria está al lado del caldero.
En diagonal con
Se tocan por una esquina: una fila y una columna de diferencia. También: «se tocan por una esquina, en diagonal», «toca … por una esquina». Hugo y Carla están en diagonal.
En la misma línea diagonal
En cualquier casilla de las diagonales que pasan por esa persona u objeto, esté cerca o lejos. También: «comparte línea diagonal con». Leo está en la misma línea diagonal que el abeto.
Sentado en / tumbado en / bajo / dentro de
Ocupa la casilla de ese objeto. También: «se ha sentado en», «se ha tumbado en», «se ha metido en». Martín está tumbado en la camilla.
Solo
Era la única persona en su zona. También: «sin compañía». Paco estaba solo en la cocina.
Solo con
En su zona solo estaban las personas nombradas, nadie más. También: «estaba en … solo con». Lola estaba sola con Pol en el taller.
Zona vacía
Una zona en la que no había nadie. El pasillo estaba vacío.
En una esquina
En una casilla donde se juntan dos paredes de su zona. También: «ocupa una esquina», «en una de las esquinas». Vera está en una esquina del vestuario.
A la izquierda de / a la derecha de
En cualquier columna a ese lado, en cualquier fila. No tiene por qué estar pegado. También: «en una columna más a la izquierda que», «queda a la derecha de». Rayo está a la izquierda de Teo.
Más arriba que / más abajo que
En cualquier fila por encima o por debajo, en cualquier columna. También: «en una fila más alta que», «en una fila por debajo de». Teo está más arriba que Óscar.
No está en / no está al lado de
Descarta todas las casillas que cumplirían esa condición. Tonino no está al lado de ninguna planta.
En la misma zona que
Los dos están en esa zona, en cualquier casilla de ella. También: «comparte zona con», «A y B están en la misma zona». Marta comparte zona con Pablo.
En una zona
En cualquier casilla de esa zona. También: «se encuentra en», «anda por». Sara anda por la cocina.

Dos aclaraciones: «alguien» y «persona» se refieren solo a los sospechosos (la prueba es un objeto), y estar sentado en un banco no es lo mismo que estar al lado de un banco: «al lado» siempre es una casilla vecina, nunca la propia.

Controles y herramientas

Pensados para móvil y ratón por igual.

Tocar un sospechoso
Lo selecciona como sospechoso activo. Con teclado, las teclas del 1 al 9.
Toque corto en una casilla
Añade o quita una anotación pequeña con la inicial del sospechoso («podría estar aquí»).
Mantener pulsada una casilla
Coloca al sospechoso con su retrato y marca con una X el resto de su fila y su columna. Mantenerla pulsada otra vez lo quita.
Arrastrar por el tablero
Pinta anotaciones en varias casillas seguidas. Con Marca activa pinta X, y con Borrar, borra.
Marca
Marca casillas como imposibles (una X roja).
Borrar
Borra una casilla con un toque; manteniéndolo pulsado vacía todo el tablero.
Deshacer
Deshace tus cambios uno a uno, hasta el principio del caso.
Ayuda
Explica la siguiente deducción con el tablero tal como está: qué pista usar, a quién afecta y qué casillas descarta. No coloca a nadie, y usarla pierde el objetivo Por tu cuenta (en el caso del día, además, resta puntos). En la Academia es gratis.
Comprobar
Revisa el tablero cuando está completo. Si hay un error, aviso; dos avisos, expulsión, y pierdes el caso.
Acusar
Cuando el tablero es correcto, toca al culpable entre los sospechosos y confirma para cerrar el caso. Si te equivocas, puedes volver a acusar: el veredicto cuenta cada acusación errónea.
Tocar el número de una pista
La tacha, para llevar la cuenta de las que ya has usado.
Reglas
Abre estas reglas sin salir del caso (también con la tecla ?).
Teclado
Las flechas mueven por el tablero; N anota, Intro o espacio coloca, X marca, Retroceso borra y Ctrl/Cmd+Z deshace.
Reclamar
Si crees que el caso tiene un error, nos lo cuentas desde el caso o desde el veredicto. Necesitas una cuenta.

Estrategias avanzadas

En los casos difíciles las pistas no bastan por sí solas: hay que combinarlas con la regla de filas y columnas.

El hueco libre

Busca filas y columnas con una sola casilla ocupable: alguien tiene que estar ahí, aunque todavía no sepas quién. Esa persona ya ocupa esa fila y esa columna, así que puedes marcar el resto de casillas de su fila.

El reparto cerrado

Si dos personas solo pueden estar en las mismas dos columnas, esas columnas son suyas, en el orden que sea: nadie más puede estar en ellas. Lo mismo vale para filas, y para tres personas en tres líneas.

El cruce

Si una persona solo puede estar en dos casillas de filas y columnas distintas, las otras dos esquinas del rectángulo que forman quedan descartadas para los demás: esa persona «tapará» una de las dos filas o columnas.

Pensar desde la zona

Las pistas de zona («solo», «solo con», «zona vacía») dicen dónde no pueden estar los demás. Si una zona está vacía, márcala entera antes de empezar: suele abrir el puzle de golpe.

Preguntas frecuentes

Sobre las reglas

¿La prueba cuenta como una persona?

No. «Alguien», «persona» y «nadie» se refieren solo a los sospechosos. La prueba es un objeto.

¿Las pistas pueden mentir?

Nunca. Todas son ciertas, incluso las que dice un personaje sospechoso.

Si una pista dice «al lado de una planta», ¿puede estar al lado de dos plantas?

Sí. La pista solo exige que haya al menos una. Si tuviera que ser exactamente una, la pista lo diría.

¿Siempre hay una única solución?

Sí. Cada caso está comprobado para que tenga una sola solución posible.

¿Alguna vez hay que adivinar?

No. Si te quedas atascado, siempre hay una deducción disponible; prueba las estrategias avanzadas o pide ayuda.

¿Puedo deducir algo por los retratos?

No. Los retratos y la ropa de los personajes son decorativos. Toda la información está en las pistas y en el tablero.

¿Las alfombras y los charcos se pueden ocupar?

Sí, se puede estar sobre ellos. La leyenda de cada escenario indica qué objetos bloquean y cuáles no.

¿Los objetos grandes ocupan varias casillas?

Pueden hacerlo, y todas cuentan como el mismo objeto. «Al lado de la mesa» significa al lado de cualquiera de sus casillas.

¿Cambian las reglas de un tema a otro?

No. Cambian los escenarios y los personajes (y en el fútbol los avisos son tarjetas), pero las reglas, las herramientas, las pistas y los objetivos son los mismos.

Sobre el juego

¿Cómo aprendo a jugar?

En la Academia de Mister Doku, en Ciudad Enigma: diez casos cortos en los que Mister Doku explica cada paso, con la ayuda gratis y sin avisos. Y en cada caso tienes estas reglas a mano en el botón Reglas.

¿Qué es Ciudad Enigma?

La ciudad donde viven los casos. Caminas con las flechas o WASD, o tocando el suelo, y entras en cada campaña por su puerta. El menú «Ir a…» busca lugares, campañas y casos y te lleva hasta ellos. Los barrios que aún no tienen campañas dicen «Próximamente».

¿Qué cambia entre Aprendiz, Detective e Inspector?

Cada dificultad tiene sus propios casos, con la misma historia. Aprendiz es para empezar, con pistas sencillas y tableros pequeños; Detective, para quien ya conoce las reglas; Inspector trae deducciones de verdad en tableros más grandes. Las tres están abiertas desde el principio y cada una guarda su progreso. Terminar una campaña te da su banderín, y en Inspector también un trofeo y un título.

¿Por qué hay casos cerrados?

Los capítulos de una campaña se abren en orden: resuelve cuatro de los cinco casos de un capítulo para abrir el siguiente.

¿Qué son las estrellas de un caso?

Cada caso tiene tres objetivos y cada uno da una estrella: Expediente limpio (sin avisos), A tiempo (igual o por debajo del par, el tiempo de referencia del caso) y Por tu cuenta (sin pedir ayuda). El reloj no se ve mientras juegas, pero corre desde que empiezas hasta que aciertas al culpable.

¿Cómo funciona el caso del día?

Cada día hay un caso nuevo, el mismo para todo el mundo, que cambia a medianoche (hora de Madrid). Se juega una vez y puntúa según el tiempo, los avisos, las ayudas y las acusaciones fallidas. Los fines de semana hay además un Super reto, más difícil y opcional.

¿Cómo funciona la racha? ¿Qué es un Descanso?

Cada día que resuelves el caso del día suma uno a tu racha. Cada siete días de racha ganas un Descanso (puedes guardar dos), que cubre un día sin jugar. Perder el caso por expulsión rompe la racha; pedir ayuda, no. El Super reto no cuenta para la racha.

¿Puedo jugar con alguien?

Sí. Con «Jugar en equipo» compartes un enlace y otra persona se une a tu tablero, tenga cuenta o no. Resolvéis juntos casos de campaña, en directo, y el caso cuenta para quien creó el equipo. El caso del día se juega en solitario.

¿Qué son los logros?

Medallas por lo que vas consiguiendo: casos resueltos, estrellas, campañas, rachas, fiestas… Algunos son secretos hasta que los ganas, y cada uno se puede compartir con un enlace. Están todos en Logros.

Creo que un caso tiene un error. ¿Qué hago?

Pulsa Reclamar, arriba en el caso o en el veredicto, elige qué pasa y, si quieres, cuéntanos más. Revisamos cada caso reclamado. Necesitas una cuenta.

¿Puedo bajar la música?

Sí. El altavoz de la barra superior abre el panel de Sonido: la música y los efectos tienen cada uno su volumen, y «Silenciar todo» lo apaga de golpe. Se recuerda en este navegador.

Tu cuenta

¿Necesito una cuenta para jugar?

Para empezar, no: sin cuenta puedes jugar 5 casos de campaña y 5 casos del día, y unirte al equipo de otra persona. Para recorrer Ciudad Enigma, jugar sin límite y reclamar un caso necesitas una cuenta gratis; al crearla conservas todo lo que jugaste: casos, racha y logros.

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¿Puedo borrar mi cuenta?

Sí, en Perfil → Eliminar Cuenta. Es permanente: se borran todos tus datos.

¿Cuánto cuesta?

Nada: se juega gratis y sin anuncios. Más adelante puede haber cosméticos opcionales para tu detective, pero nunca nada que ayude a resolver ni a puntuar.